最近《魔物獵人:荒野》上市,我第一次玩魔物獵人,光是捏角色就捏了快一小時。魔物獵人的捏角系統很有名,可以調整的細節很多。我一邊調整角色的眼睛大小、臉上的刺青的形式與位置,一邊在想, TRPG 的創角有時候如果有這種視覺的協助應該是蠻不錯的。就 TRPG 的常見的工具來說,有些紙娃娃工具,或者也可以用 AI 生成圖片的工具,用一些關鍵字或描述去生成圖像來輔助描述角色。
想到去年底看過 Ginny Di 的一部談設計角色外觀的影片 Designing a unique look for your D&D character (筆記者譯為:〈為你的 D&D 角色設計獨特外觀〉)。找來重看了一下,覺得有些作法蠻不錯,有些可能也可以用於《龍與地下城》(以下簡稱 D&D )之外的系統。我自己以後想用用看,整理一些筆記。
筆記者附註注意事項:
- 整理完之後,我覺得這則筆記不是一則適合新手的文章,可能比較適合已經能夠自己看規則書、查資料創造自己的角色的玩家參考。
- 即使我大量抄錄了非常多影片中講的東西,這個筆記還是不完整的,並不是字幕翻譯,真的想看完整內容的人建議還是可以去看影片。
影片筆記
設計角色的外觀是一個可以學習的流程。
即使你不是一個視覺設計專業人士、沒有角色設計的經驗,你還是可以做出屬於你的獨特角色外觀。
第一步是選擇一個主題然後 Ginny Di 分享了他設計角色的四個步驟,最後會談談如何與你的跑團同伴們或委託繪師溝通你的設計。
舉例:從角色概念出發
你可能已經知道你的角色的一些基本資訊例如物種、職業、背景、個性等等。但也可以反過來從外觀去啟發創角。在這個影片裡的舉例是用一個既有的角色概念去設計角色外觀。
角色例
- 角色: Blasphemy (褻瀆)
- 提夫林契術師( Tiefling Warlock )
(影片作者先前 5e 2024 版的創角影片的角色)
但多人可能會覺得提夫林各種顏色的皮膚加上長角,本身就很有特色,所以 Ginny Di 改用最樸實的「人類」來設計 Blasphemy 。
主題
不管你要創造什麼樣的角色,我們都從一個核心主題開始。這個主題會是我們整個設計流程的指引。
主題可以是一個特定的東西例如天文或蛇,也可以用比較抽象的東西例如二元性或希望。這不必是什麼很直接代表你的角色的背景故事或角色弧線( Character Arc ),主要是取一種氛圍;你希望別人看到這個角色的時候感覺到什麼樣的氛圍?
主題舉例:失去的信仰
Blasphemy 的舉例: Ginny Di 設定的是:失去的信仰( Fallen Faith )(這是一則影片的筆記,所以以下敘述可能會省略「Ginny Di 設定的是」)
主題舉例的描述
Ginny Di :「作為侍僧被撫養長大,她原本名為沙加緬( sacrament ,聖禮或聖餐的意思),一個她所屬的神廟給予的神性美德的名字。當她開始了解她信奉的神明的敵人時,她發現她支持了錯誤的一邊。顯然,『這些人說得好像有點道理』不是他們教會裡能採取的態度,所以神廟剝奪她的名字,並把她逐出她唯一的家。她幫自己取名 Blasphemy (褻瀆),一半是作為反抗,一半是對於她的罪孽的自罰。畢竟她以她的墮落自名,所以我想她的外觀也會以此來建構,她顯然想要被看見這點。」
主題的發想的一些方式
如果你對角色的主題還沒有想法,也可以從角色構築方式( build )獲得一些靈感。 Blasphemy 的概念是完全建立於侍僧( Acolyte )這個背景和邪魔契約( Pack of the Fiend )的契術師職業的對比。
但也不必讓角色的構築限制你。例如即使大部分的盜賊都是穿圈身黑,也不代表你的需要是暗色的主題,即使大部分的德魯伊都像是把一個花園丟在他們身上,你也不一定要這樣設計。如果你的目標是創造一個獨特的角色設計,也許避開那些常見的主題比較好。
你也可以隨意選一個你喜歡的東西,再從這個回推主題是什麼。例如如果你喜歡月光娥,那也許你的主題可以是月亮。如果你想要的是你的提夫林的角是某種晶石物質,也許你的主題可以是洞窟相關。
配色選擇
選定主題之後,我們可以來選擇配色。選擇一到三個顏色,可以用這些來決定你的角色的大致外觀。
幾種最常見的選項
中性色(黑白灰): 比較低調的外觀,但注意大部分的時候全部都用黑色在 D&D 中可能是蠻容易讓人遺忘的設計。
單色系:選定一個顏色來決定角色的個性,例如全部綠色的精靈。這個作法的好處是顏色單純、協調。呈現一種「我無須感到抱歉」的獨特氣場。
單色配中性色:用黑白去搭配單色系配色可能可以更突顯那個單色系。
雙色:用第二種顏色來強化。補色( Complementary )、相似色( Analogous )、補色分割( Split Complementary )等等。如果你對配色的直覺不算特別強,找個色環( Color Wheel )網站來參考可以找到一些已經被實證過的好組合。
一些其他的附記
- 配色不只可以用在角色的穿著上,也可以用在例如頭髮、皮膚、眼睛等部份。例如:如果你的角色是一個皮膚顏色已經很特別的提夫林,加上第二個顏色例如頭髮的部份會讓你的角色看起來更獨特、更大膽、更有趣。
- 配色可能不要超過三色,會太忙,除非你是刻意想達成某種像是馬戲團一樣的設計。吟遊詩人,可以忽略這個建議,盡量加入你想用的顏色(笑)。
- 如果你不確定要用色麼顏色,可以參考顏色理論,特定顏色可能代表的特定情緒。例如人們可能會把紅色與危險聯想,同時他也能讓人聯想性感的吸引力。藍色令人感到冷靜,黃色讓人感到快樂等等。
- 不必把色彩理論當作「必須遵從的規則」,反而成為某種限制。把色彩理論當作發想的工具就好。例如你可能可以設計一個以黑黃為主色的盜賊,致命的大黃蜂主題。
Blasphemy 的舉例:配色是黑、白、橘。
- 白色:有一種虔誠的僧侶氛圍,所以用這個來表現她的侍僧背景。
- 黑色:用來代表她的墮落;火焰、地獄的火焰造成的燒焦、燻黑等。白色的東西被燒灼之後會變黑。
- 橘色:火焰的顏色。在原本的提夫林是直接用橘色當皮膚的顏色,在物種選項是人類的時候,會另外用在別的方式加入這個顏色。
到這裡,你的角色設計應該已經有一個核心主題,還有幾個主要的配色。
Ginny Di 設計角色的四個步驟
一個項目選一個值得注意東西,也許就足夠豐富;讓已經選定的主題與配色來指引設計。
如果這些項目有些你覺得不太有趣,就跳過它,在其他你有興趣的項目增加設計的元素即可。
角色與生俱來的東西是什麼?
(原文: What were they born with? )
角色出生就擁有的東西,例如:雀斑,冰藍色的眼睛,龍鱗,頭上長角、雙眼異色等等。以 D&D 來說,物種與職業的可能有一些明確的性質可以用,但不必受限於此,一些物種設定應該有的東西沒有,反而也許是很好的故事設定,要記得:「在 D&D 類型的遊戲裡,你是主角。不是什麼令一個人群中的人。」例如「一個生來沒有長角的提夫林」(想想為什麼他沒有角?),可能是很好的主角。稍微突破設定是沒關係的(甚至是被期待的),不要讓你的設計感被物種等設定限制,你的設計不必完美符合規則書上寫的東西,你只需要獲得你的 GM 同意即可。
即使有些很明顯的選項,如果能再往前推一點,你的設計可能會更有趣。
Blasphemy 的舉例:燃燒般的橘金色皮膚,黑色捲曲的角,稍微發光如餘燼的眼睛。這些元素符合他的配色,以及讓他從信仰墮落的邪魔契約。她的故事的一部份是:她想要相信她可以自己做選擇,但她也同時害怕她的惡魔血緣是真正控制他命運的東西,她害怕自己其實不是真的能做出自己的決定。以今天的例子來說,即使是用人類這個物種選項來創作這個角色也是可行的,也許只需要眼睛是橘色的,並且有微小的角狀物在額頭上,手指末端天生是焦黑色的等等;你不需要用提夫林也可以扮演一個受到惡魔預兆影響的人。
角色成長過程留下了什麼?
(原文: What is their upbrining left them with? )
這是我們可以用上背景故事的部份,如果你沒有寫背景故事,那至少可以用( D&D 5e 創角的)背景選項的描述。這些元素來自你的角色被撫養長大的方式、他們長大地方;也許是某種文化傳統的服裝風格、裝飾著他的貴族家族徽章符號的配件、或者某種傳統的刺青。
這些設計不只是增添風味,同時也能讓你的角色更像是實際生長於這個世界。在這整個設計流程中,這個部份是你可能會想要跟你的 GM 討論的; GM 可能會有些既有的世界觀設定你可以用,或者你的想法好到 GM 想要直接放進他的世界觀裡。
如果你的角色有意跟他的過去做出區隔,這些元素可能可以用一種更幽微或顛覆性的形式來呈現。例如一個從家族逃走的貴族可能會穿著一件破舊但帶著細緻刺繡的披風、一個在邪教環境裡長大的角色可能會用一條圍巾來遮掩脖子上的邪教記號等等。雖然他們排斥他們的過去,但那些過去仍然是現在的他們的部份成因。在角色設計放入小量的元素來代表這段往事,可以為這個設計提供深度與意義。
Blasphemy 的舉例:這個部份的設計來自於他的侍僧背景,她穿著一件來自原本所屬神廟的斗篷,但這件斗篷的邊緣在他與邪魔達成契約時燒黑;同時具備黑色與白色,符合他的配色,並且符合他「失去信仰」的主題,同時是表達她從和而來,以及她失去了什麼。
角色的經歷留下哪些東西?
(原文: What have their experiences left them with? )
這一步我們會加上一些角色經歷的痕跡,例如傷痕、獎賞、或者其他對他們之前經歷的冒險或掙扎的實體紀念。對一些角色來說跟上一項可能很接近,這兩者的區別在於角色在成長過程與冒險時間在團務裡發生的比例。如果你的角色顧出茅廬(剛開始離家冒險),那這兩部的重疊性可能很高。這個設計流程不是科學,你可以照你覺得對你角色合理的方式去處理這些提問。
Blasphemy 的舉例:她臉上的、來自深淵的符號,契約的記號。這些符號像是烙印,召示她是她的邪魔宗主的僕人。這些符號很直接對應她的主題「失去的信仰」,顏色設計也會符合她的配色。神秘且不祥的符號,如果你懂深淵語,那些符號的意思是「活,笑,燃燒」。
構想你的角色時,想像他們的經歷以及這些經歷會給他們留下什麼,實體的或者像是隱喻的。例如他們是不是在鬥劍的時候少了手指,或者他們帶著某個已逝者的紀念物例如一件兄弟(或姊妹)留下的軍用外套、過去戀人的戒指等等。你可以從你的主題與配色去發想。
在理想的世界裡,這種細節可能會讓別的玩家好奇詢問,你就有機會可以眼睛望向遠方然後演出一段戲劇化的獨白。(筆記者註:我好像從來還沒有做過這種事。)
角色為自己選擇了什麼?
或者更直接說:時尚。
這個部份是更屬於個人(筆記者註:角色或玩家?)對風格的選擇、個人偏好:刺青、耳洞、化妝、髮型、服裝等等。這是你可以問:「你的角色想要自己怎麼樣被看待?」的時候。他們想要看起來「有力量」、「可被信任」、「性感」嗎?或者他們是不是完全不在意別人怎麼看他們?例如:一個想要獲得尊重的人可能會穿一件完美合身而且以金色刺繡紋飾的外套。一個不想被注意的人可能會保持單調、實用的服裝。這個部份適合讓你的角色個性好好表現。
Blasphemy 的舉例:她原本侍奉的神名的聖徽,碎裂的。她選擇光明正大地佩戴著,即使這麼做會讓幾乎每個人都覺得不舒服,包括她原本的信仰的信徒,以及新的邪魔盟友們。這是個反映她的反抗、以及她對過去的複雜情感的大膽選擇,她沒有隱藏,反而光明正大地讓大家檢視。
在考慮這個面向的時候,想想這個角色在一出場(只是走進這個房間)的時候想要告訴這個世界什麼樣的故事;他們想要告訴大家他們有錢到花不玩?或者他們想讓別人覺得他們很危險不可輕視?或者他們在隱藏著什麼?還是他們只是想炫耀?這個部份的外觀是角色完全可以控制的,透露出他們的個性與行為。
小結
對這四個步驟個至少挑選一個有趣的東西,或者其中幾項多挑選幾個(如果有些步驟你覺得比較不適合),你應該能為你的角色設計提供令人感到獨特、具體、而且充滿個性的基礎。一個一進們就充滿畫面感的角色。
不是每個細節都需要完美符合你選擇的配色或者核心主題,但當你退一步看整體感覺的時候,所有的東西應該要是協調的。如果有什麼東西感覺不太適合,這時正好可以微調你的視覺選擇、主題、或者配色,直到一切都符合你的想法。
另外值得一提的是,後兩個步驟「角色的經歷留下哪些東西」、「角色為自己選擇了什麼」可能會而且應該會在一段戰役冒險( Campaign )過程中改變。你的角色升級、經歷新的冒險,他們的外觀會反映這些經歷。也許在一場打王的戰鬥中獲得傷疤,或者改變服裝來反應內心變化,或者跟 NPC 分手之後留很長的瀏海等等。
溝通角色設計
在這些深思熟慮的設計之後,下一步是讓你同桌的玩家們或一個繪師(如果你要委託他們畫角色的話),可以看懂你在心中構想的超讚角色。你不需要是一個繪師或 cosplayer 也能分享你的設計, D&D 大部分的時候是只基於文字描述去想像複雜的視覺設計,溝通的時也是可以這麼做的。一個好的描述可以提供一個很生動的想像。
另外,也有非常多工具可以輔助你為你的角色提供一個影像的表現,例如電玩《柏德之門3》、《闇龍紀元:紗障守護者》等奇幻 RPG 的創角工具,能讓你在創角時調整非常多的細節。戰棋工具例如 Hero Forge 、 Eldritch Foundry 等都是很好的選項。或者你可以收集某種拼貼畫或者 Pinterest 版面,你可以從各種資料來獲得靈感:演員或模特兒的長相,你喜歡的髮型的照片,他們的服裝,武器等等。
當然,你不需要很會畫圖也能繪製你的角色,你同桌的玩家們一定會很高興能看到你的版本的角色圖。許多繪師曾提過,即使是個不太會畫圖的人畫的東西,在繪製委託的時候也是很棒的工具,這能讓他們比較清楚你想要的是什麼,並且能幫助確認你們對角色的理解有共識。
圖:我的第一個魔物獵人角色。
(初稿 / 貼文 / 修改: 2025-03-03 / 2025-03-03 / 2025-03-03 )
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